System

深海TRPGの遊び方

この街で人間らしくあることは、すべて違反です。見つかれば、削除が近づく。けれど何もしなければ、心が先に消えていく。ふたつの死のあいだで、今日をどう生きるかを選ぶゲームです。

Core

ふたつの死

何もしなければ、心が消える。表現をすれば、監視される。

内側の死

SP——心のHP(0〜12)

心の残量。時間と粒子でゆっくり減り続け、満たせるのは人間らしい行為だけ。0になれば「空洞」——削除はされない。ただ、何も欲しくなくなる。

外側の死

違反値(0〜13)

管理に見られた違反の蓄積。歌う・創る・想う——人間らしい行為が露見するたびに上がり、基本的に下がらない。12で削除通告、13で即削除。

判定

サイコロの読み方

1d100を振り、能力値(+技能)の%以下なら成功。振るのは「人間でいるリスクが懸かる瞬間」だけ。日常の大切な場面は、振らずに演じてOK。

出目(1d100)結果意味
01–10 かつ成功核心的成功望み以上の成果。物語の鍵が開くことも。
能力値以下成功狙いどおり。
能力値より上失敗状況が動く。物語は止めない。
失敗かつゾロ目ノイズ世界の歪みがあなたに触れる(完全ルール参照)。
96–00致命的失敗大事故。違反値+2(99・00はノイズも重なる)。

※ 難易度はGM・シナリオが指定:平易=振らずに成功/標準/困難−20%/至難−40%。最終成功率の上限は95。

Full Rules

完全ルール

ルール原本(Version 0.0.6・考案中)をそのまま掲載しています。※=仮の数値・調整中/🔴=保留(確定まで卓で使用しない)。

このゲームについて——ふたつの死と遊びの構造

このゲームについて

記憶を奪われ、身体も痛みも失った電子都市「深海」。あなたはそこに住む住民を演じます。

この街では、歌うこと・何かを作ること・誰かに触れ、本気で想うこと——人間らしい行為はすべて「違反」です。監視に見つかるたび「違反値」が上がり、溜まりきれば削除(存在の消去)が訪れます。

ならば大人しく、何も望まず生きればいいのか。——それも違います。永遠に近い時間と、感情を抑える粒子に満ちたこの街で、何もしない心はゆっくりと擦り切れ、空っぽになっていきます。

人間でいれば、消される。空っぽで生きれば、消えていく。

このふたつの死のあいだで、今日をどう生きるかを選ぶ。それが「終末へ向かうTRPG-深海」です。

  • 人数:GM1人+プレイヤー2〜4人
  • 必要なもの:百面ダイス(1d100)、キャラクターシート、(オンラインならココフォリア等の部屋)
  • 遊びの軸:戦闘より、感情と選択のドラマ。

ふたつの死(このゲームの核)

違反値(外の死)SP(内の死・心のHP)
何の数字?管理に見られた違反の蓄積心の残量(人間らしさのHP)
どう動く?人間らしい行為が露見すると上がる。基本的に下がらない時間・粒子・心を殺す選択で減り続ける。人間らしい行為だけが満たす
行き着く先12=削除通告/13=即削除0=空洞(何も欲しくなくなる)
何もしなければ、心が消える。満たそうとすれば、見られる。

軽い暮らしの行為(食事・装い・記録)でも心は細々と保てます。けれど心を本当に満たすのは、歌うこと、創ること、本気で想うこと——つまり、見つかる行為だけ。安全に生き延びる道はある。でも、心が本当に求めるものは、いつも監視の下にあります。

ルールの二層構造

中身性質
コア層能力値・技能・判定・ノイズ・人間らしい行為・露見・違反値・SP・装備・争い・ファミリア・生き方単発でも初見卓でも、これだけで遊べる
永続層引き継ぐ値(違反値・SP・BP・成長・契約)継続プレイ時の追加要素。単発では不要
キャラクターを作る——能力値・特技・シート

手順(上から順に)

#項目内容
1呼称呼ばれたい名前を自由に。本名は思い出せない(深海の決まり)
2信条フレーバー(変更可)。心の核の一文:「歌が好き」「大切な人を守る」など
3能力値5本に配点(下記)
4特技3つ選ぶ(自分の言葉で命名/関連判定+20%)
5生き方公式リストから選ぶ。セッション開始時に毎回宣言する(変更自由)
6所属フレーバー(教団ゼロ/タイヨウ/Hands/芸術家/ヨーカイ/無所属)
7装備装い・武器・防具。作成時に「効く1場面」を決める
8欠落フレーバー。「____が、思い出せない」と輪郭だけ書く
9初期値違反値0/SP8※/BP3/VC少量

能力値(5本・%で持つ)

「まだ手放していない人間の機能」。この%が判定で振る相手の数字です。
5本は「何ができるか」の分類ではなく、「どうやるか」の分類です(判定の章・手段の大原則)。同じ目的でも、選んだやり方によって振る能力が変わります。

能力読みどうやるかこんな時に振る
ふれる体でどうにかする運動・格闘・回避・工作・修理・パッチ運用・力ずく
おもう心でつながる共感・察する・なだめ・励まし・誠実な交渉・関係・弔い
みせる表現で心を動かす歌・演奏・踊り・創作・演技・パフォーマンス・魅せる説得
よむ読み取る観察・捜索・解析・推理・知識・記憶・人や場や盤面を読む
はかる網の外でやる騙し・偽装・潜入・隠密・解錠・闇取引・口利き・度胸
それぞれの字について
  • 触(ふれる)——感覚を制限された身体で、それでも触れようとする力。走り、登り、組み付き、細工し、違法パッチを御す。正面から、体でどうにかする手段はすべてここ。
  • 想(おもう)——粒子に抑えられて、なお想う力。誰かの気持ちを察し、なだめ、寄り添い、見送る。誠実な交渉(嘘も演出もなく、本心で頼み込むこと)もここに含まれる。
  • 魅(みせる)——作り、届け、心を動かす行為のすべて。歌も、絵も、踊りも、舞台の演技も。人に見せない私的な創作も含む(露見しにくいだけで、行為としては同じ)。魅の字は鬼を宿す——この都市で表現は、人を惑わせる最も妖しい力として規制されている。
  • 読(よむ)——世界を読み取る力。痕跡を読み、データを読み、人の顔色と場の流れを読む。電子の住民にとって、知識や記憶を思い出すことも「自分のデータを読み出す」行為であり、ここに含まれる。
  • 謀(はかる)——監視の網の目をはかり、その外側で実行する手口。騙し、偽装、忍び込み、錠を破り、闇と取引する。危険に踏み込む度胸もこの能力。読が「受けて見抜く」頭なら、謀は「仕掛けて欺く」手である。

配点:各 基礎10+150を自由に配る(合計200・平均40)。上限70・下限10・70は最大2本まで。
→ 必ずどこかが「欠け」ます。想10=人の心がほぼ分からない、触10=身体の感覚が壊死している——この欠けが深海の住民らしさです。後から埋めません。

特技(3つ)

能力の中の“看板”。プレイヤーがキャラクターに任意の内容を設定可能。関連する判定だけ+20%
例:旋律(魅)/パッチ運用(触)/闇市交渉(謀)/データ解析(読)/弔い(想)。
→ 3つの選び方が、そのキャラの正体になります。

命名のルール
  • 技能には、どの能力の判定に効くかを必ず併記する。表記は「技能名(能力)」(例:旋律(魅))。
  • 技能が適用されるのは「その能力で振る判定」かつ「技能名の行為に当たる」とき。適用するかどうかは振る前に確認する。
  • 広すぎる名前(その能力で振る判定の半分以上に効きそうなもの。例:「器用」「悪知恵」)は、GMが作成時に絞らせてよい

キャラクターシート(記入項目)

呼称:____
信条:____(変更可能なフレーバー)
能力値:触__ 想__ 魅__ 読__ 謀__(合計200・各10〜70・70は2本まで)
技能(3つ・各+20%・能力を必ず併記):__( )/ __( )/ __( )
所属:____
装備:____(効く1場面:____)
欠落:「____が、思い出せない」
── セッションごと ──
今回の生き方:____(宣言の儀式で記入)
〈覚悟〉:□未使用 / □使用済み(追加供与:□)
── 値 ──
違反値:0  SP:8※  BP:3  VC:少量
所持品(違法パッチ等の消費アイテム):____
契約:(あれば)相手__・約定「____」

ココフォリア運用メモ:駒のバー3本=違反値/SP/BP。覚悟・VC・パッチはメモ欄。宣言はチャットに流す(ログに残る儀式になる)。チャットパレットに 1d100<={能力} 系のコマンドを登録。

判定——覚悟・プッシュ・ノイズ

判定

危険なこと・対立・結果が不確かなことに挑むときだけ振ります。
1d100 を振り、能力値(+該当技能+20%)以下なら成功。

判定の流れ
構える → 振る → 粘る → 確定
①GMが「〈能力〉・難易度」を提示する ②振る前に意思表示を済ませる(技能の確認/〈覚悟〉の宣言) ③振る ④失敗なら、プッシュするかどうかを選ぶ ⑤結果が確定し、物語が動く

合言葉は「覚悟は前、プッシュは後」。振る前の意思表示が済んだら、出目には従う。

★手段の大原則——「どうやるか」で能力が決まる

判定の能力は、目的ではなく手段で選びます。同じ「規制局員に通してほしい」でも:

やり方振る能力
隙を見て体で突破する
誠実に事情を話し、頼み込む
歌や振る舞いで心を掴む
規約の穴や相手の事情を突く
偽の身分証や賄賂でかわす

どのやり方を選ぶかはプレイヤーの自由です。そして選んだやり方が、露見のリスクも決めます。誠実に頼むのと、偽造身分証を出すのとでは、失敗したときに失うものが違う——手段の選択そのものがロールプレイです。

★再挑戦の制限

同じ目的への判定は、状況が変わるまで再挑戦できません。手段(能力)を変えての連打も不可です。失敗したら、物語が動いてから。
唯一の例外がプッシュ——禁じられた再挑戦を、魂を監視に晒して買う行為です。

境界の早見(揉めやすい線)
  • 正面から体でやる=触/見つからない手口でやる=謀。壁をよじ登るのは触、警備の死角を縫って忍び込む段取りと胆力は謀。
  • 本物を作って魅せる=魅/偽りで欺く=謀。観客に届ける演技は魅、誰かを騙すための演技の成否は謀。
  • 見抜く=読/欺く=謀。嘘の見破り合いは〈読〉対〈謀〉の対抗判定になる。
難易度(GMまたはシナリオが指定)
難易度処理
平易振らずに成功
標準そのまま
困難−20%
至難−40%(“ここぞ”だけ)
数値修正の種類:技能+20%/装備+10〜20%/難易度−20・−40。最終成功率の上限は95(96–00は常に致命的失敗)。
★振らない時を決める(大原則)

すべてに振らないでください。なだめる・想いを伝える・日常会話は、振らずに演じて通す。サイコロは「人間でいるリスクが懸かる瞬間」のために取っておきます。
また、ノイズや〈覚悟〉を目当てに判定を増やすことは認められません(振るかどうかは常にGMが決める)。

プッシュ(逸脱)——まだ終われない

判定に失敗したとき、宣言して違反値を払い、同じ判定を補正そのままでもう一度振れます

  • 同じ判定へのプッシュは1回まで(無制限に押せると、関門が関門でなくなるため)。
  • 代償は累進:セッション内通算で、1回目 違反値+1/2回目 +2/3回目 +3…(セッション終了でリセット)。
  • 失敗を見てから、それでも食い下がるかどうかを選ぶ——無理を通そうとする姿は、人間らしさそのものとして監視に映ります。最初の一押しは道具、深追いは命がけ。

ノイズ(失敗のゾロ目)

深海はデータの世界。ダイスの十の位と一の位が揃ったとき、それはシステムの瞬き——粒子の揺らぎがあなたに触れる瞬間です。

基本ルール
  1. 失敗のゾロ目(11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 のうち能力値を超えたもの、および 99・00)が出たら、〈ノイズ〉が走る。
  2. 出たゾロ目が、そのまま表の行(引き直し不要。11なら表の「11」を読む)。
  3. 成功のゾロ目には何も起きない(クリティカルとの混同を構造的に排除)。
  4. 致命的失敗(96–00)との区別:致命=あなたの大事故(違反値+2)/ノイズ=世界の歪み(表参照)。99・00は両方が起きる。
  5. 効果は表の固定文言のみ。GMの裁量で重くしない(卓ごとの不公平を作らないため)。
  6. 公式テンプレは「浅層」「深層」の2枚。シナリオはどちらを使うか指定するか、同フォーマットの固有ノイズ表に差し替え可(環境ギミック欄で宣言)。指定がなければ浅層。
浅層ノイズ表(標準)※文言・効果量は調整中
出目ノイズ効果(原則そのシーンまで)
11残響知らない記憶の声が混線。このシーン、聞いた情報のひとつが信用できない
22色抜け視覚チャンネルが劣化。このシーン〈読〉の観察・捜索を振れない
33触覚断線手応えが消える。このシーン〈触〉を振れない
44声帯ノイズ声が歪み、ささやきしか出ない。このシーン〈魅〉を振れない
55感情フィルタ心の動きが遠い。このシーン〈想〉を振れない
66遅延反応がワンテンポ遅れる。次の行動はこの場面の最後に解決
77幻肢持たないはずの痛み・温度が走る。SP+1。ただし人間らしい反応として露見(中)の対象になりうる
88虚音存在しない歌のような音(シナリオに秘密があれば、GMは欠片を混ぜてよい)
99断線数秒が抜け落ちる(致命と重なる出目。事故の記憶が曖昧に)
00グリッチ輪郭が一瞬ほどけ、「見られた」確信だけが残る(致命と必ず重なる)
深層ノイズ表(厳しめ・シナリオ指定で使用)※文言・効果量は調整中

粒子の濃い区域・物語の終盤・重いトーンのシナリオ用。契約者喪失の錯乱にもこの表を使う。

出目ノイズ効果
11多重残響次のシーン終了まで、聞いた情報の真偽をGMは保証しない(一部が偽になりうる)
22視覚崩落次のシーン終了まで〈読〉の観察・捜索を振れない
33痛覚逆流存在しない激痛。SP−1。次のシーン終了まで〈触〉を振れない
44失声次のシーン終了まで〈魅〉を振れない。自分の呼称がうまく発音できない
55感情の凍結次のシーン終了まで〈想〉を振れないSP−1
66強制同期安全装置が作動し、感情を外から鎮められる。いま抱えていた強い想いがひとつ薄れる(SP−1
77幻肢(深)人間だった頃の感覚が鮮明に蘇る。SP+2、ただし自動露見(違反値+1)——美しさと危険が同時に来る
88禁忌の旋律頭から離れない歌。口ずさめばSP+2+自動露見/堪えればSP−1——選ばされる
99深い断線このシーンの記憶が丸ごと曖昧になる(何があったかは仲間の証言でしか知れない)
00観測管理AIに個体として注視された確信。以後このセッション、露見の「状況判定」は「自動で上がる」に格上げ
暮らしと掟——人間らしい行為・露見・違反値・SP・装備・争い

人間らしい行為(正準リスト)※

違反値(露見)とSP(回復)の両方が、この表を参照します。設定の創作序列(食 < 衣服・家具 < 絵 < 物語・思想 < 音楽)に沿っています。

段階行為の例SP回復※違反値(露見の扱い)
(合法・黙認)食事を味わう/装いを組み替える/写真・記録を残す/誰かと長く時間を過ごす/祭りに参加する/私的な軽い身体表現+1上がらない
(灰色・際どい)私的な創作(自室の絵・家具・細工)/違法パッチの摂取(味覚・触覚・痛覚を取り戻す)/激しい情動(安全装置の対象)/人前での身体表現・ダンス+2状況判定(露見判定を振る)
(明確な違反)歌う・演奏する/0→1の創作を公開する/物語・思想を説いて広める/契約の儀式+3自動で上がる(公然なら+2。音楽は私的でも逃れにくい——口伝の歌すら実質オリジナル扱い)
  • ここに無い行為は、GMが三段階のどれかに振り分けます。
  • 軽い行為だけでも生き延びられる。けれど、心を本当に満たすのは重い行為だけ。

露見——見つかるかどうか

監視はアバターに常時つながっています。ただし違反値が動くかは場面しだい。GMは行為を3つに振り分けます(目安は上の表。最終判断はGM)。

場面処理
自動で上がる振らない。確定で違反値↑大勢の前で歌う・公然の創作
状況判定(2回目を振る)成否判定の後に露見判定際どい場面・隙を突く・逃げ切る
上がらない振らない私的・規約内の行為

露見判定=かわし方に合う能力で振る。ここでも手段の大原則が生きています:

かわし方能力
体で振り切り、逃げ切る
人混みに自然に紛れ、溶け込む
演じて、平然と振る舞う
相手の疑いを読み、合わせる
偽装や手口で監視の目を欺く

成功=かわした/失敗=捕まった(違反値↑)。
※2回振りは際どい場面だけ。日常の小行為では振りません。
※どの能力で振るかは、シナリオが場面ごとに指定するのが基本です。指定がなければ、プレイヤーが「どうかわすか」を宣言し、GMが合う能力を選びます。

違反値(外の死・0〜13)

違反値起きること
0–2🔵 平穏なし
3–5🟡 注意色褪せ・音がこもる。能力1つ −10%
6–8🔴 違反知覚制限 −20%固定 + 同期制限(交流が遮断され、契約相手との繋がりも感じ取れない)
9–11⚫ 重違反削除の影が濃くなる(演出強化。下記🔴「記憶摩耗」参照)
12削除通告※:次のシナリオ/イベントで必ず削除が執行される
13以上☠☠即削除
  • 値に関係なく、秩序を著しく破壊する行為は一発で即削除になりえます(例:A区中央区での公然の芸術活動)。
  • 上がる※:露見で捕捉 +1(公然の大行為は +2)/プッシュ累進/致命的失敗 +2
  • 下がる:基本的に、下がる手段はありません。 違反値は一方通行であり、キャラクターの寿命は有限です。例外として、刑罰の受容(拘禁・知覚制限を受け入れる等)で減少する特殊なシナリオは存在してよい※(シナリオ側で定義。心を殺す行為なのでSPの代償を伴う設計を推奨)。
🔴 記憶摩耗(保留中・確定まで卓で使用しない)

世界設定の刑罰第3段階「記憶摩耗」(記憶や感情の輪郭を曖昧化し、人格に不可逆の変化を与える)をルール化する案。旧版では「違反値9〜11で、技能1つ/装備ボーナス/能力−10のいずれかを自分で選んで差し出す(SPも−1)」としていたが、採否そのものが未決

  • 検討中の選択肢:A 採用して詰める(発動タイミング=帯に入った時1回か、毎セッションか)/B 軽くする(数値を奪わず「欠落が1行増える」等のフレーバー喪失に)/C ルールからは外す(刑罰の描写としてだけ残す)
  • 確定までは、9〜11帯は「削除が近い」演出の強化のみで扱い、シートからは何も失わせない。

SP(内の死・心のHP・0〜12)※数値はすべて仮

深海に満ちる粒子は、感情をゆっくり褪せさせます。何もしなければ、心は静かに消えていく。 SPはその残量です。

SP起きること
9–12鮮明なし(世界が色づいて見える)
5–8くすみなし(描写:味や色が薄い)
2–4色褪せ想・魅 −10%(心が動かない)
1空洞の淵予告。渇望と無気力が交互に来る
0空洞もうひとつのロスト。削除はされない。ただ、何も欲しくなくなる——空っぽな住民のひとりになる(引退)
減る※
  • シーンが変わるたびに −1(シナリオは粒子の濃い場面を −2 に指定できる)
  • 心を殺す選択をした(規制局への協力、本心を捨てた順応など、GMが宣言する場面)−1
  • 長い時の経過(幕間で月日が飛ぶ)−1
  • ノイズの一部(深層33・55・66など)
  • (任意ルール)バーチャル空間の疑似戦闘では、SPを疑似体力として使ってよい(被弾 −1〜2。シナリオが指定)
増える※
  • 人間らしい行為(軽+1/中+2/重+3)
  • 誰かの表現・想い・弔いを受け取った +1
  • ノイズの一部(幻肢など)
  • 同種の行為による回復はセッション1回まで(心は慣れる)※

運用:SPの増減チェックはシーンの区切りとセッション終了時に。GMはSPの回復機会(人間らしい行為の場=〈魅〉や〈想〉の見せ場)をシナリオに必ず置くこと。SP0は「死」ではなく引退であり、望めば「空洞からの回帰」を描くシナリオも作れます。

BP(信用)=通貨ではなく「立場」

BPは使って減らすポイントではありません。管理局にどれだけ気に入られているかの立場です。

BP立場扱い
0–2要注意検問で止められる・申請が通らない
3–5一般通常の生活
6–8優良上位データの閲覧・就労/住居申請が通る
9+模範住民特別許可・管理棟への立ち入り
  • 上げ方※:日記の提出 +1/公共労働 +1
  • 下がる※:違反値の帯が上がった時など
  • 判定の補助・違反値の軽減には一切使えません。BPの高さは「管理に従順な自分」という性格・立場の表現でもあります。

VC(お金・軽量)

毎セッション少額の基礎支給。使い道:食・違法パッチ・闇市の情報。※軽量のまま運用し、細かい価格表は作らない。

装備と違法パッチ

深海で唯一許された自己表現が「装い」(新規デザインは違反だが、改変・組み合わせは合法)。同じ「身につける」棚に合法/違法が並び、危険度で三段です。

種類効果リスク
合法装備(装い・武器・防具)作成時に決めた「効く1場面」で +10%なし
規約破りの装い(灰色)+20%着ている間ずっと軽い逸脱=露見対象
違法パッチ消費アイテム(1回きり・強力)。例:痛覚を呼び起こし〈触〉の判定1回を自動成功にする※使用は逸脱=露見対象/出所不明品は有害データの賭け
  • 装備はC区(交易区)でVCを払えば作り替え可(効く場面も変わる)。例:喪服の装い→弔いの〈想〉+10%。闇市交渉では効かない(場面が違う)。
  • 違法パッチはシナリオが配る/D区でVCで買う。🔴具体的な効果リストは未整備(当面シナリオ側で定義)。
  • 粒子(環境抑制)はシナリオギミックです。ある卓もない卓もあるため、各シナリオが明記します。

争い——HPはありません

深海には痛覚も身体もない=命の数値(HP)が存在しません。負けは「傷つく」ではなく「捕まる・消される・逃げ場を失う」方向に転びます。

対抗判定

互いの力がぶつかるときは、挑む側が1回だけ振ります

成功率 = 50 +(自分の能力 − 相手の能力) ※上限95・下限5
例1:触60 で 触40 の相手を取り押さえる → 50+20=70% で振る。
例2:嘘の見破り合い——〈謀60〉の嘘を〈読50〉が暴こうと挑む → 50+(50−60)=40% で振る。読みと謀りの攻防は、このゲームの華
成功なら自分が通し、失敗なら相手が通す。核心的成功(01–10)ならより劇的に。
  • 負けた側の代償:拘束/追い詰められる/違反値↑——ダメージではなく状況の悪化
  • 警察ロボット:感情なく手順どおり。勝つより「振り切る・隠れる」が基本。
  • (任意ルール)バーチャル空間での戦闘イベントでは、SPを疑似体力として扱ってよい(シナリオが指定)。

ファミリア(その場の共同体)

深海に血縁はなく、波長の合う者同士がファミリア(感情同期グループ)を組みます。

  • 全員ファミリアか、全員そうでないかを、シナリオまたはセッション前の相談で決める(途中で「この人だけ別」を作らない)。
  • そのセッション限りの関係。判定の手伝いなどの協力は、ファミリアでなくてもGM裁量で可能。
生き方と物語——宣言・覚悟・契約・削除と転生

生き方——宣言の儀式と〈覚悟〉

考え方

生き方とは、「この世界とどう向き合うか」の構え。自分に貼るレッテルではなく、毎回みずから選び直す道です。深海は人を固定したがる世界(順応した者から安全になる)——その中で「今回、どう生きるか」を自分で選び続けることは、それ自体が小さな反逆であり、人間らしさそのものです。

宣言の儀式
セッション開始時、全員が声に出して宣言する。「今回の私は、◯◯として生きる」
  • 前回と変えても、変えなくてもよい。ただし必ず口に出す——変えない者も、それで「選び直した」ことになる。
  • 宣言した生き方はそのセッション中は固定
  • 前回と違う生き方を選ぶことは「転機」と呼ばれ、咎められない。望むなら一言「何があって変わったか」を語ってよい(キャラが生きて動いた証として、卓に歓迎される)。
  • シナリオは生き方を強制できない(縛る場合は特記事項へ)。
〈覚悟〉チケット

宣言すると、その生き方の〈覚悟〉を1枚受け取ります(未使用でも持ち越さない。毎セッション配り直し)。

  1. 効果は全生き方で共通:判定の前に宣言して消費し、1d100を2個同時に振って、良い方を採用する。
  2. ただし使えるのは、自分の判定で、かつ自分の生き方の「領域」に当てはまるものだけ(下表。他人の判定には使えない。唯一の例外は祈り人——仲間が振る前に祈りを添えて、その判定を2個振りにできる。代わりに自分の判定には使えない)。適用できるかどうかは宣言の時点でGMが裁定する——迷ったら、認める(覚悟はセッション1枚きりの資源なので、甘い裁定でバランスは壊れない。境界の議論より卓の進行を優先する)。
  3. 致命的失敗は、2個とも96–00だったときのみ発生する。覚悟を決めて挑んだ者は、滅多なことでは大事故を起こさない。
  4. プッシュとの関係:覚悟=振る前の構え(「ここは外せない」)/プッシュ=失敗した後の悪あがき(「まだ終われない」)。タイミングが違うので併用できる——覚悟を決めて挑み、それでも失敗し、なお食い下がる。その姿が、このゲームの主題そのものになる。
  5. GMからの追加供与:GMは裁定に迷ったとき(クリティカルの扱い・際どい解釈など)、議論する代わりに〈覚悟〉を1枚渡して進行してよい。見事な瞬間への褒賞としても可。推奨上限:1人につき追加1枚/セッション※。供与されたチケットも領域の制約は同じ。
なぜ公式リストだけなのか

覚悟の効果は全員同じ「2個振り」なので、強さの差は「領域の広さ」だけで決まります。領域の広さを揃える校正が公式の仕事——自作を許せば「全判定が領域」と書けてしまう。これが、生き方を公式リストから選ぶ理由です(生き方に能力値の差はありません。性能ではなくロールプレイで選ぶため)。

生き方一覧(初期11種+特殊枠)×〈覚悟〉領域表
#生き方一言〈覚悟〉の領域(この判定に覚悟を使える)
1表現者命を懸けて、私は表現を続ける表現・創作・歌・演技の判定
2記録者この美しい世界を、私は忘れない留める判定——観察・記録・照合・思い出す
3探求者この道を、私が選んだんだ究める判定——暴く・調べ尽くす・自らの問いを掘り下げる
4逃亡者自由を手にするまで、誰にも捕まらない逃れる判定——逃げる・隠れる・振り切る・忍び込む
5修復者欠けたものを、満たすことができたなら直し、癒やす判定——修理・手当て・立ち直らせる
6守り人誰がために、護ると決めた守るための判定——かばう・庇護・危険から引き離す(かばう対抗判定を含む)
7破壊者この鎖を引き千切るために壊す判定——破壊・突破・力ずくで押し通す
8傾奇者おもしろきこともなき世に彩を装いと注目の判定——飾る・異装・挑発・常識破り・囮
9漂流者くらげのように、広い世界をどこまでも流れに乗る判定——初めての場所・初対面の相手・偶然の出来事
10祈り人祈りの力は、きっと届く仲間が振る前に祈りを添え、その判定を2個振りにできる(場面を問わない・自分には使えない
11調停者秩序と平和を、いつか崩壊するまでは秩序を保つ判定——仲裁・鎮める・規律・公共の務め
来訪者まだ何も知らない。この街も、自分自身のことも。〈覚悟〉を持たない(特殊枠・下記)
来訪者(特殊枠)

まだ自分の生き方を決められない者のための、プレーンな枠。

  • 宣言の儀式では「今回の私は、来訪者として生きる」と宣言する。
  • 〈覚悟〉を受け取らず、そのセッションを最後まで遊ぶ。記憶を失ってこの街に来たばかりの住民として、まず世界に触れることに専念できる。
  • 初めてのプレイヤーに推奨。次のセッションで生き方を選んだとき、それが最初の「転機」になる。
余白の定義(探求者)
  • 探求者は「何を探求するか」を、プレイヤーが自由に定義してよい。宣言の儀式で一言添えることを推奨する(例:「私の探求は、消えた歌の行方」)。
  • 定義は卓の共有情報になり、GMは覚悟の裁定でこれを尊重する。
近接の線引き(卓で揉めないために)
  • 記録者/探求者:記録者=見たものを留める/探求者=隠されたもの・問いを究める
  • 表現者/傾奇者:表現者=作品・演技で心を動かす/傾奇者=装い・振る舞いで目立つ
  • 守り人/修復者:守り人=傷つく前に守る/修復者=傷ついた後に直す。
  • 漂流者/逃亡者:漂流者=流れに乗って漂う/逃亡者=追っ手から逃れる
  • ※能力の区分では「欺くための演技」は〈謀〉で振るが、領域は行為で判定するため、演技である限り表現者の領域に含まれる。
運用の注記
  • 11種はすべて能動の生き方として設計されている(受け身でやり過ごす型は意図的に置いていない。露見回避を強化する生き方も無い——監視は全員にとって等しく怖いまま)。
  • 破壊者の怒りは、管理の構造物(鎖・檻・監視機器)に向かう。人への暴力が即削除に近づく行為であることは変わらない。

HO(シナリオの配役)

HO(ハンドアウト)は、そのシナリオでのあなたの立場・事情・秘密です。生き方とは別の軸であり、生き方を上書きしません。「表現者の私が、このシナリオでは〈目撃者〉の立場に置かれる」——両方が同時に立ちます。

HOはシナリオ作者の完全な自由領域です。 公式は内容・強さ・形式を規定しません(シナリオのフレーバーとして扱ってください)。独自のレッテル・固有能力・秘匿、すべて自由です。

以下は参考例のフォーマット:

HO◯:〈立場名〉            ← 自由に命名
公開情報:                  ← 全員が見てよい部分
秘匿情報:                  ← 本人だけが知る事情・秘密(任意)
固有能力:                  ← このシナリオ限りの特殊能力(任意・秘匿も可)
推奨生き方:                ← 任意。「表現者と相性が良い」等。強制ではない

この二層の狙い:キャラの軸(生き方)はプレイヤーの所有物で、シナリオに奪わせない。シナリオの軸(HO)は作者の所有物で、創意を無限に受け止める。公式の生き方リストは共通語彙として安定させる。

秘密——物語の鍵

シナリオは「秘密」を任意の数持てます。無くてもいいし、何個でもいい(目安として2〜4個※)。物語の核心や鍵にあたる情報です。

  • 開示トリガーの例:核心的成功(01–10成功)/特定の探索への到達/HOの固有能力。
  • 恩恵が「ポイント」ではなく物語の開示なので、ゲーム的メタが入りません。全部開かずに終わる卓があってもよく、それは再走の楽しみになります。
  • HOの「秘匿情報」(個人の事情)とは別物です。卓では「シナリオの秘密」「HOの秘匿」と呼び分けてください。

契約

一生に一度・解除不可・ただ一人との誓約。深く結ばれることを望む二人が、管理の枠の外で行う違法な儀式です(世界設定『恋愛と契約関係』『儀式と祭り』)。卓をまたいで引き継ぐ永続層の要素で、リアルで親しい友人同士のキャラを想定しています。

結び方——儀式には「場所」が要る

契約は宣言だけでは成立しません。指定の場所で儀式を行う必要があります。

  • 二人用の公式シナリオ(契約を結ぶことを目的としたシナリオ)で行う。※公式シナリオは未制作。二次創作で同テーマのシナリオを作ることも歓迎。
  • またはロールプレイイベント中、任意の二人きりのタイミングで「契約室」(専用ワールド等の指定地)にて行う。
  • 契約の儀式は違反値が上がります(管理の設計の外側に踏み込む「重」の行為)。※上昇量は仮。
効果——ゲーム上のメリットは、ない

契約に数値の補正・特典は一切ありません。同卓の時も特別な効果はありません。
得られるのは「この世界でただ一人、解けない絆で結ばれた相手がいる」という事実だけ。それを重みにするのは、ロールプレイです。

相手の削除を知ったとき(錯乱)

契約相手が削除されたことを知った時点で——

SPが大きく下がり(−5※)、さらに〈深層ノイズ表〉を1回参照する※(データ統合の片割れを失った精神の乱れ=錯乱を、画一的な表参照で表現する。他プレイヤーへの強制ロールプレイは発生しない)。

卓外で知った場合は、次のセッション開始時に適用します。SPはセッションをまたいで引き継がれるため、この喪失は長く尾を引きます。
知った場面では、「訃報の幕」として一場面を演じてかまいません(ペナルティではなく、見せ場として)。

公平性

契約者が同卓になる場合は、二人の関係が卓の中心になりすぎないよう、セッション0で他の参加者と共有しておくことを推奨します。

ヌル(究極の選択)

デバイスを捨てた者。BP(立場)を失い検問は常にアウト、VCも使えず、自分の違反値が見えなくなる。監視と削除は残っているのに「あと何点で消えるか分からない」。GMが裏で違反値を管理します。代わりに、管理の誘導から外れた自由を得ます。
※ヌルでの参加は卓を選ぶため、GM許可制を推奨。

削除と弔い

  • 削除は管理の執行:違反値12で削除通告(次のシナリオ/イベントで執行)、13で即削除。重大な逸脱は値に関係なく即削除がありえます。
  • 通告から執行までの猶予は、「何を遺すか」のドラマを演じる時間になります。
  • 世界は削除された者を忘れていく(設定)。残された者がどう向き合うかは、弔いの一幕として描く。
  • 弔い:削除が起きたら、その場で一幕を。生存者は喪失を物語に変えます。
  • 卓外メモリアル(VRChat墓地ワールド等への「ひとこと」投稿)🔴具体仕様は未定。

転生(ロスト救済)

削除は終わりであると同時に、終わりだけではありません(世界設定『転生の仕組み』)。

  • すべての死が対象。「もう一度この世界で」という未練が転生の鍵。
  • 戻る者は記憶をすべて失い、もう一度はじめて深海に来た住民として生き直す。
  • 世界内時間で約3か月※の空白が必要。プレイヤーはそれを待つ必要はなく、次のセッションから新キャラで遊んでOK(転生キャラとして作っても、完全新規でも)。

セッションの流れと成長

フェーズ主な場所やること
宣言(セッション開始時)全員が生き方を声に出して宣言し、〈覚悟〉を受け取る
日常B・C区生活・関係・噂・労働・日記(BP↑)・軽い人間らしい行為(SP↑)
逸脱(潜行)D区など創作・パッチ・潜入・救出・対立(違反値↑ SP↑)
余韻どこでも清算・弔い・SPチェック・次回への更新

成長(継続プレイ時のみ):セッション終了時、①生き方を体現した ②削除を生き延びた ③目標を達成した——で経験点。使い道:能力%+10(1回1本)/技能を1つ追加。単発では成長なし。

遊ぶときの注意・シナリオ規格・調整中の項目

遊ぶときの注意事項(ガイドライン)

このゲームが扱うもの

深海は喪失・別れ・消滅を扱う物語です。にぎやかな冒険より、心が揺れる時間を求める人向けであることを、卓を立てる時点で共有してください(募集文に書くことを推奨)。

削除について

削除はこのゲームの一部です。 違反値による削除・重大行為での即削除に、プレイヤーの同意は必要ありません。だからこそ——

  • 「削除があり得る遊びだ」と、募集文とセッション0で必ず共有する。
  • シナリオは削除の可能性を特記事項に明記する(伏せない)。
  • 描写の深さ(あっさり/じっくり)は全員で調整する。
セッション0(始める前の合意)
  • 苦手な題材(例:監禁・依存・自死的表現)があれば事前に共有。シナリオの特記事項を読み合わせる。
プレイヤーの権利
  • 重い場面の途中でも、描写を省く・休憩を求める権利が全員にあります。GMは快く応じること。
秘匿HOのマナー(推奨)
  • 秘匿は驚きのためのもの。他PCへの直接加害に使うことは推奨しません
  • セッション終了後は、原則すべて種明かしして感想戦を。
GMの心得
  • 振らせすぎない。サイコロは「人間でいるリスクが懸かる瞬間」のためのもの。ノイズや覚悟を目当てにした判定は認めない。
  • 重要な判定の前には「覚悟を使いますか」と確認してから振らせる(宣言忘れの防止になり、問いかけ自体が場面の重みの演出になる)。
  • 失敗で物語を止めない(失敗=状況が動く)。
  • 場面ごとの判定(能力・難易度)は事前にシナリオへ書いておくと卓が軽くなります。
  • SPの回復機会(人間らしい行為の場)をシナリオに必ず置く。減るだけの卓にしない。
  • 裁定で揉めそうなときは、議論の代わりに〈覚悟〉を1枚渡して前に進む
配信・ログ公開

シナリオごとの規約に従ってください(二次創作シナリオは作者が条件を明記)。

シナリオ作成ガイド(公式・二次創作 共通規格)

シナリオに入れるもの:

項目内容
基本情報タイトル/推奨人数/想定時間/舞台(区域)/トーン
特記事項削除の可能性と重さ、特殊ルール、生き方の縛り(あるならここに明記
HO人数分(内容・強さ・形式は作者の自由)
秘密任意の数(無くてもよい)。内容と開示トリガー
判定の指定主要場面ごとに「〈能力〉・難易度」を明記(例:管理棟への潜入→〈謀〉困難)
環境ギミック任意。ノイズ表の指定/差し替え(浅層・深層・固有表)/粒子の濃いシーン(SP−2)/疑似戦闘(SPを疑似体力に)/刑罰受容イベント(違反値減少を出すならここで定義)

してはいけないこと:生き方の強制(推奨に留める。縛る場合は特記事項へ)/削除の可能性を特記事項に書かずに伏せること。

未決事項一覧(要検討リスト)

#項目状態
🔴1記憶摩耗の採否(A詰める/B軽くする/C外す)と発動タイミング保留。確定まで卓で使用しない
🔴2違法パッチの効果リスト未整備。当面シナリオ側で定義
🔴3卓外メモリアル(墓地ワールド)仕様未定
※4SPの全数値(初期8・シーン減衰−1・回復量・帯効果)方向確定・量は卓テストで調整
※5生き方11種+来訪者の卓テスト——各領域の広さの体感/余白の定義(探求者)の運用/祈り人(他者対象の覚悟)の使用感/来訪者(覚悟なし)の遊び心地新規
※6秘密の推奨数・開示トリガーの細部仮置き
※7BPの増減量仮置き
※8違反値の増加レート/削除通告(12)・即削除(13)の閾値/刑罰受容シナリオの標準形仮置き
※9転生クールタイム(世界内3か月)仮置き
※10対抗判定「50+能力差」の体感(差が大きい時の偏り)仮決定・卓テストで検証
※11人間らしい行為リストの段階分け・回復量仮置き
※12契約:儀式の違反値上昇量/訃報のSP−5・深層ノイズ1回の重さ/二人用公式シナリオは未制作仮置き
※13ノイズ表の文言・効果量(浅層/深層)・GM供与チケットの上限叩き台
※14能力値改称(0.0.4)の卓テスト——境界(触/謀・読/謀・魅/謀)で揉めないか、手段の大原則が初心者に通じるか新規
※15覚悟・プッシュ(0.0.5)の卓テスト——覚悟の事前宣言(2個振り)の使用感/プッシュの同一判定1回制限と累進コストの体感新規

Q&A

よくある質問

遊ぶ前に気になるところだけ、短く。

Q. サイコロはいつ振るの?

危険なこと・結果が不確かなことに挑むときだけです。なだめる・想いを伝える・日常会話は、振らずに演じてOK。サイコロは「人間でいるリスクが懸かる瞬間」のためのものです。

Q. 覚悟とプッシュ、どう違うの?

合言葉は「覚悟は前、プッシュは後」。
覚悟=振るに宣言して、サイコロを2個振って良い方を採用(セッション1回・自分の生き方の領域のみ・代償なし)。
プッシュ=失敗した後に、違反値を払って同じ判定をもう一度(使うたび代償が重くなる)。
覚悟で挑み、失敗し、それでも押す——両方使う瞬間が、一番熱い場面です。

Q. 違反値が12になったら、キャラは終わり?

12で「削除通告」——次のシナリオで必ず削除が執行されます。ただしその猶予は「何を遺すか」を演じる時間であり、このゲームのクライマックスです。そして削除は終わりだけではありません。「もう一度この世界で」という未練を鍵に、記憶をすべて失って、はじめての住民として戻ってくる道(転生)があります。

Q. SPが0になったら死ぬの?

死にません。SP0は「空洞」——何も欲しくなくなり、空っぽな住民のひとりになる、もうひとつのロスト(引退)です。防ぐ方法はひとつだけ:人間らしい行為で心を満たすこと。ただしそれは、見つかる行為でもあります。

Q. TRPGがはじめてでも遊べる?

遊べます。ルールを全部覚える必要はありません(困ったらGMに聞けば大丈夫)。生き方に迷ったら、特殊枠の「来訪者」——記憶を失ってこの街に来たばかりの住民として、まず世界に触れることから始められます。当面は公式スタッフがGMを務めます。

Q. どこで遊べるの?

卓はオンライン(ココフォリア等+通話)で行います。仲間の募集・卓の告知は公式DiscordコミュニティとVRChatの深海グループで。詳しくははじめるのページへ。

基礎は、これで十分

あとは作って、遊ぶだけ。